Wie das Cover von Brandans Pakt IV, Tiefen aus Toshkril zeigt, sind Lorenrennen inzwischen fester Bestandteil der zwergischen Kultur. Manch übermütiger Jungzwerg behauptet gar, dass der wagemutige Einsatz von Loren zuletzt ein wesentlicher Treiber der zwergischen Heldenzeit gewesen seien. 😉 Grund genug, hier einige praktische Tipps für Spielleiter zusammenzufassen, welche „Das große Lorenrennen“ als Zwischenspiel zur Zwergen-Kampagne, zum „Fahrer-Training“ für das epische Finale von Brandans Pakt oder einfach nur zum Vergnügen meistern wollen.
1. Karte der Region mit Avespfade erstellen
Da das Abenteuer überall am Großen Fluss seinen Ausgang nehmen kann, ist es wichtig, die möglichen Reiserouten nach Albenhus, wo die Helden angeheuert werden, und von dort in die Region Hammerschlag vor Augen zu haben. Mit Avespfade gibt es einen aventurischen Routenplaner, der perfekt dafür geeignet ist. Dort kannst du dir auch einen Überblick verschaffen, aus welchen Städten und Ortschaften (z.B. Angbar, Ragath oder Murolosch) die anderen Teilnehmer anreisen. Ich habe mittels Avespfade eine Karte der Einzugsregion erstellt. Darauf erkennst du auch die Siedlungen Eisenhuett, Hammerschlag und die Höhle Mamarzrom, von wo der Angroschgeweihte anreist. Gerne kannst du die Karte ausdrucken. Schöner Nebeneffekt: Die Orientierung auf der Karte und Planung der Reise verleiht den Helden von Anfang an ein authentisches Gefühl, als würden sie durch Aventurien zu ihrem nächsten Abenteuer reisen.
2. Tischvorlage aus der Rennstrecke basteln
Die Illustration der Rennstrecke von Steffen Brand ist für Spielleiter des Lorenrennens eine enorme Erleichterung. Druck dir einfach die Rennstrecke auf einem Drucker im A3 Format aus. Wenn dir das nicht reicht, kannst du die Illustration in vier Teilstücke ausdrucken und mit Tesafilm zu einer großformatigen Karte zusammenfügen. So hast du im Nu eine Tischvorlage, auf welcher du die Gespanne der Teilnehmer mit Figuren platzieren kannst. Damit hast du immer einen aktuellen Überblick, wer sich im Rennen an welcher Position befindet. Übrigens: Die Illustration zeigt genau an, wo die Streckenführung zweigleisig ausgebaut ist. So kannst du genau feststellen, wann die Loren von Gegnern gleichauf liegen und somit in Reichweite für Nahkampfangriffe.
3. Taktische Zeichnung der Startrampe
Der Start auf der Rampe ist für das Lorenrennen von entscheidender Bedeutung, denn dort stehen alle Loren in unmittelbarer Nachbarschaft und sind zunächst recht träge unterwegs. Diese „Bullet Time“ gibt deinen Helden und ihren Gegner Zeit, Artefakte (wie den Flug-Anker der Eisenhuetter), besondere Fahrzeugmodifikationen (z. B. Narboloschs Draisinen-Antrieb) oder ggf. auch Nahkampfangriffe (z. B. die Wurfnetz-Schleuder) zum Einsatz zu bringen. Für meine Heldengruppen habe ich eine Skizze der fünfgleisigen Startrampe mit der gestaffelten Aufstellung vorbereitet. Druck sie dir einfach mehrfach für das Training, das Qualifying und das Finale aus.
Du kannst mittels der beim Start erzielten Qualitätsstufe recht simpel ableiten, welche Entfernung die Teilnehmer am Ende der ersten Spielrunde zurückgelegt haben und wie sie sich am Ende der Startrampe vor der Einfahrt in den Berg positionieren. Diese Visualisierung macht den meisten Rennfahrern und Regelfüchsen Spaß und dir als Meister macht es das Leben viel einfacher. Dazu habe ich Markierungen bis QS5 hinzugefügt, da keiner der Fahrer über einen höheren Fahrzeuglenken-Talentwert verfügt. Die orange schraffierten Felder zeigen Bereiche, in denen waffenlose Nahkampf-Angriffe von Lore zur Lore möglich sind, die nebeneinander fahren. In zwei bis drei Spielrunden kann man somit die jeweilige Startsequenz realitätsgetreu nachspielen.
4. Ereignistabelle für Karambolagen
Wenn zwei Loren zeitgleich auf eine Bogenweiche zurasen, kann es zu einer Karambolage kommen. In diesem Fall müssen beide Fahrer eine Vergleichproabe auf Fahrzeuglenken ablegen. Ich habe eine Ereignistabelle für Karambolagen vorbereitet, welche voraussichtlich als Bonusmaterial im Heldenwerkarchiv X enthalten sein wird. Anhand der Qualitätsstufe kann der Spielleiter feststellen, welches Ereignis eintrifft und wie viele Positionen die am Unfall beteiligten Loren im Rennen vorrücken bzw. zurückfallen. Im schlimmsten Fall kann das Rennen für eine Truppe nach einem Patzer bei der Fahrzeuglenken-Probe frühzeitig beendet sein. Nach Meisterentscheid könnte der Einsatz eines Schipps eine Qualitätsstufe verbessern und so ein frühzeitiges Ausscheiden der Helden vermieden werden.
5.Vollständige Tabelle der Finalteilnehmer inklusive Helden
Leider musste für das Heldenwerk „Das große Lorenrennen“ vermutlich aus Platzgründen meine ursprünglich angedachte Tabelle für das Finale eingedampft werden. Es fehlen nicht nur die Beifahrer mit ihren wichtigsten Eigenschaften für die Proben auf Metallbearbeitung und ggf. Körperbeherrschung. Auch die Zeile „Status“ ist dem Rotstift zum Opfer gefallen. Dabei halte ich diese für elementar wichtig. Sobald beim Betreten der 50 Meter hohen Starttampe die Willenskraft-Probe misslingt, leiden die Fahrer wegen Höhenangst an einem Zustand „Furcht“. Zudem können sie durch Aktionen der Gegner (wie Rauschkraut zum Frühstück), vorausgegangene Unfälle oder Zecheinlagen in ihrem Fahrvermögen zeitwillig beeinträchtig sein. Schließlich sollte die Tabelle eine Spalte für die „Helden“ und ihre Lore enthalten, damit du auch für sie den aktuellen Zustand inklusive ihrer Lebensenergie festhalten kannst. Die unten abgebildete Word-Tabelle hat sich als praktisch erwiesen. Gerne kannst du sie als Vorlage verwenden, nach Belieben modifizieren und ausdrucken.
6. Handouts im DSA-Design vorbereiten
Oft sind es die kleinen Details, die den Unterschied machen. Mit Handouts im Look and Feel von Das Schwarze Auge machst du deinen Helden sicher eine Freude. Darum habe ich mir für das Heldenwerk gewünscht, dass der Aushang „Recken gesucht“ stilecht abgebildet wurde. Für meine eigene Truppe habe ich außerdem die ominöse Konstruktionszeichnung von Aventuriens erster Efferdkurbel zu Leben erweckt. Nutze diese Vorlagen gerne, um die Fantasie deiner Spieler anzuregen.
7. Werte der Gegner griffbereit haben
Damit ich als Spielleiter nicht ständig nach den Werten von Angroschima oder Albrix suchen muss, drucke ich mir diese vor dem Spieleabend aus. Für Leowin, den angeblichen Nachfahren des Heiligen Leomar, gibt es im Abenteuer einen kleinen Charakterbogen. Für den Anführer der Kor-Knaben habe ich z. B. einfach den generischen Ambosszwerg aus dem Grundregelwerk (S. XX) verwendet. Für alle anderen zwergischen NSCs kannst du die Werte von Rambalosch Sohn des Rambolin aus dem Abenteuer verwenden. Um es dir einfacher zu machen, habe ich die entsprechenden Vorlagen hier im Bild-Format hinterlegt. Einfach ausdrucken und loslegen.
Extra-Tipp: Für meine eigenen Gruppen erstelle ich als Meister mittels KI oder mit Pinterest-Beispielen Illustrationen der Gegner und drucke diese aus. Diese stecke ich in einen Schnellhefter mit Klarsichthüllen und lege auf der Rückseite die Wertebögen ein. Durch die Visualisierung finde ich die gesuchten Werte immer schnell wieder. Diese Vorgehensweise hat sich schon bei „Das große Donnersturmrennen“ und „Donner und Sturm“ bewährt. Da sollte es auch bei dem großen Lorenrennen gute Dienste leisten können.
Lass mich gerne per Kommentar wissen, ob diese Tipps für dich hilfreich waren oder welche Hilfsmittel du als Spielleiter beim Lorenrennen eingesetzt hast.




